대체현실게임(ARG)와 메타버스

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2000년대 많은 대체현실게임(ARG, alternate reality game )가 시도되었던 데에는 몇 가지 시대적 상황이 있었다. 첫째는 대중매체를 통한 광고효과가 현격히 하락했기 때문이다. 인터넷의 영향이다. 둘째는 참여·공유·개방의 웹2.0 환경으로 변하면서 쌍방향적 대화형 마케팅이 가능해졌다. 마케팅 방식도 마케팅1.0에서 마케팅2.0으로 진화한 것이다. 린든랩의 소셜 게임 ‘세컨드라이프’가 성공을 거뒀던 것도 이런 트렌드 덕분이었다.

그러다 스마트폰 시장이 열리면서 ARG에 대한 열기가 식는다. 왜 스마트폰이 나오면서 ARG 열기가 식고 세컨드라이프는 몰락했을까? ARG는 대체현실게임이고, 세컨드라이프는 가상현실게임이라는 차이점은 있지만, 둘 다 소셜 게임이라는 공통점이 있다.

스마트폰 생태계가 조성되면서 소셜 미디어인 SNS 플랫폼들이 급격히 늘어났다. 페이스북, 트위터, 유튜브 등 외에 ARG의 원리가 접목된 포스퀘어나 옐프와 같은 위치기반 SNS도 나왔고, 왓츠앱이나 카톡 등의 메신저 기반의 SNS, 핀터레스트나 인스타그램 등의 이미지 기반 SNS, 틱톡 같은 짤방 위주의 SNS 등 형태나 방식도 다양화되면서 봇물 터지듯 쏟아져 나왔던 것이다.

SNS도 소셜 게임이다. 기업 입장에서는 별도의 ARG를 기획하는 것보다는 소셜 플랫폼을 활용하는 것이 비용이나 효과 측면에서 유리했을 것이다. 세컨드라이프의 실패도 스마트폰으로 인한 SNS의 활성화에서 직접적인 원인을 찾을 수 있다.

그러나 메타버스 시대가 본격화되면 양상이 달라지게 된다. SNS와 같은 소셜 미디어들은 위기감을 느끼고 있다. 사람들의 SNS에 대한 피로도가 늘고 있고, 평면적인 형태에 흥미를 잃어 가고 있기 때문이다. 페이스북이 메타로 사명까지 바꾸면서 메타버스에 올인하는 이유도 여기에 있다.

세컨드라이프는 포트나이트, 로블록스, 제페토 등의 모습으로 부활했다. 세컨드라이프가 문을 닫은 지 10년도 되지 않아 꺼진 줄 알았던 불씨가 2019년경부터 다시 지펴진 것이다. 그럴 수밖에 없는 게 세컨드라이프와 이들의 심층구조는 동일하기 때문이다.

ARG 역시 웹3.0 메타버스 생태계로 변하면서 귀환할 것이다. 단정하는 근거는 ARG의 뿌리가 MMORPG이고, 게임식 마케팅은 거스를 수 없는 메가트렌드이기 때문이다.

메타버스와 아바타의 개념을 소개한 《스노 크래시》의 작가 닐 스티븐슨은 2021년 11월 열린 SBS D포럼에서 메타버스의 두 축을 MMORPG와 소셜 미디어라고 정리했다. MMORPG가 진화한 형태가 ARG다. 그러니까 메타버스는 ARG의 원리가 접목된 소셜 미디어라고 정의할 수 있는데, 쉽게 말해 기존 평면적인 2D 형태의 SNS에 ARG가 적용되어 입체적이고 역동적으로 변하는 것이 메타버스라는 얘기다.

ARG는 메타버스를 역동적으로 작동케 하는 원리이고, 메타버스의 뉴노멀이다. 메타버스 플랫폼들이 활성화되면 현실세계와 대체현실을 넘나드는 게임방식의 마케팅이 다시 각광받게 될 것이다. 스마트폰 등장과 함께 페이드아웃되었던 ARG가 메타버스에 귀환하고 있다.


[웹3.0 메타버스, NFT와 ARG가 바꾸는 비즈니스 법칙]

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